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构建巨大的渲染式世界

计算投射

Simplygon 锐意创新,已在自动化 3D 内容优化领域深耕 16 年。我们最近取得的一项重要进展是引入了基于着色器的材质投射(也称为“计算投射)。

计算投射前的模型
之前
计算投射后的模型
之后

那么,计算投射究竟是什么?计算投射 可让你使用自己的着色器进行 材质烘焙。因此,你能够完全控制材质的烘焙过程。这种灵活性提高了适应性,使集成到自定义游戏引擎变得更加容易。

顾名思义,它利用计算着色器和 Vulkan 后端。Vulkan 后端可以在 GPU 上运行,如果在无头模式下运行,则可以使用 CPU 回退 API(如 SwiftShader)。

计算投射器具有高度可配置性,由用 HLSL 或 GLSL 编写的材质评估着色器组成。它们能够灵活地呈现各种几何属性,如支持场景描述符 XML 文件和纹理采样器。还可以定义自定义缓冲区和字段。相关配置可以通过脚本或使用场景描述符 XML 文件来完成。

借助计算投射器,你可以完全控制材质烘焙过程,非常适合于为具有复杂着色器的资产创建替代网络和代理网格。对于纹理中混合多种顶点颜色的资产而言尤其有用。以下是一些用例:

  • 对于远距离对象: 通过将其烘焙到纹理中以简化着色器,优化运行时渲染的远距离 HLOD 或细节层次网格。
  • 对于植被和地形: 使用 公告牌云翻页书单一视角替代网格 等技术为着色复杂的地形创建细节丰富的 LOD 网格。为具有自定义三面纹理的远距离地形生成 HLOD 代理。
  • 对于角色和资产: 缩减角色网格时,对最后一个 LOD 层次进行 合并材质,以优化绘制调用。这种方法可以简化远距离观看时的复杂皮肤材质。此外,在对象聚合时通过材质合并来优化经过套件重组的资产的绘制调用。

此功能还支持无缝集成 Unity 插件,可同时支持 URP 和 HDRP 着色器。这能确保材质烘焙和游戏渲染使用同一着色器。

有兴趣了解如何使用计算投射自动化 3D 优化流程?请联系我们进行评估并深入了解 Simplygon 如何转变你的工作流。