Simplygonはこれまで16年にわたり、3Dコンテンツ自動最適化の領域でイノベーションに取り組んできました。私たちが提供する最新技術の1つは、シェーダーをベースにしたマテリアルキャスティング機能 (コンピュートキャスティングとも呼ばれます) です。


では、コンピュートキャスティングとは一体何でしょうか?コンピュート キャスティングはマテリアルのベイク処理の際に独自のシェーダーの使用を可能にしてくれる機能で、これを使えばマテリアルのベイク方法を完全に制御できるようになります。このように柔軟性があるので適応性が向上し、カスタムのゲームエンジンとの統合がさらに容易になります。
本ツールは名前のとおり、コンピュートシェーダーとVulkan バックエンドを使います。VulkanバックエンドはGPU上で動作することも、CPUフォールバックAPI (SwiftShaderなど)を使うこともできます(ヘッドレスで実行する場合)。
コンピュートキャスターは高度な構成が可能で、HLSLまたはGLSLで記述されたマテリアル評価シェーダーで構成されます。これらはテクスチャサンプラーと共に、シーン記述子XMLファイルなどのさまざまなジオメトリ属性を公開する際に柔軟性があります。カスタムバッファーとフィールドを定義することもできます。構成はスクリプトを使うか、シーン記述子XMLファイルを使って行えます。
コンピュートキャスターを使うと、マテリアルのベイク処理を完全に制御できます。そのため本ツールは、複雑なシェーダーを使ったアセットのインポスターやメッシュとプロキシメッシュの作成に最適です。頂点カラーとのテクスチャのブレンドがあるアセットの場合、特に便利です。いくつかのユースケースを次に示します。
- 遠隔にあるブジェクトの場合: シェーダーをテクスチャにベイク処理すると、シェーダーを簡素化でき、ランタイムレンダリング用の遠距離のHLODまたは詳細レベルのメッシュが最適化されます。
- 植生とテレイン(地形)の場合: 植生とテレイン(地形)の場合: ビルボード クラウド 、フリップブック、単一ビューのインポスターなどの手法を使うと、複雑なシェーディングを伴う植生の詳細なLODメッシュを作成できます。またカスタムの3Dテクスチャリングを使うと、遠距離の地形用のHLODプロキシを生成できます。
- キャラクターとアセットの場合: キャラクターのメッシュを減らす場合は、最後のLODレベルでマテリアルを結合するを行うと、ドローコールを最適化できます。これにより、遠距離から見る場合に複雑なスキンマテリアルが簡略化されます。またマテリアルのマージ処理を使ったオブジェクトアグリゲーションの最中に、キットバッシュされたアセットに対するドローコールを最適化できます。
この機能はUnity プラグインともシームレスに統合され、URPシェーダーとHDRPシェーダーの両方をサポートしています。これにより、マテリアルのベイク処理とゲームのレンダリング両方で確実に同じシェーダーが使われるようになります。
コンピュートキャスティングを使った3Dアセット最適化パイプラインの自動化に関心がおありですか? ぜひ評価について、お問い合わせください。Simplygonを使うと、どのようにワークフローを変革できるか探ってみましょう。