ジオメトリカリングは、ゲームに表示されない三角形を削減するのに役立つ機能です。Simplygonはこの目的のためにいくつかの異なるツールを提供しており、どれが最適かは、使用例と、どの機能と組み合わせて使うかによって異なります。

可視性カリング
可視性カリングを使うと、見えないジオメトリをカメラで検出および削除できます。このツールはトライアングルレデューサーやリメッシャーと併用でき、オブジェクトアグリゲーションに使うことも可能です。オクルードされた(隠された)ジオメトリをカリングするtrueになっているデフォルト設定では、カメラの球体がモデルの周囲に配置され、見えないジオメトリが削除されます。これは、アセットが特定の角度からのみ表示される場合に特に便利です。
さらにシーンの他の部分はオクルージョンとしてマークできます。この場合はカメラの可視性がブロックされ、背後にある三角形はカリングされます。メッシュを使って可視性カリングを進めることもできます。その場合、メッシュの各頂点に全方向カメラが配置されるので、シーン内の可視性カリングにナビゲーションメッシュまたはカメラ境界を使えます。
ボリューメトリック カリング
アグリゲーターのEnableGeometryCulling 設定のフラグを使うと、ボリューメトリックカリングを有効化できます。メッシュ内でカプセル化された三角形を効率的に削除できるので、オブジェクトアグリゲーション中に使い、キットバッシュされたアセットを最適化するのに理想的です。
クリッピング ジオメトリとクリッピング 平面
リメッシャーの使用中、またはオブジェクトアグリゲーション中に、他のシーンのジオメトリをクリッピング ジオメトリとしてマークすると、交差するパーツを削除できます。これは、たとえばテレインのオブジェクトの下に拡張するアセットに最適です。また無限に大きなクリッピング平面を使って、HLOD作成用にテレインタイルのサイズを均一に設定することもできます。
自動化と統合
自動化を考慮しながらジオメトリカリングを統合すると、目に見えないジオメトリの手動削除という時間のかかるプロセスを大幅に短縮できます。ゲームのエディターパイプラインに組み込まれ、ゲームワールド内の他のジオメトリの配置によってアセットの可視性が決定されるのが理想です。
この強力な機能を使うと、レンダリングが必要な三角形の数を減らすだけでなく、オーバードローを最小限に抑え、不要な内部シャドウを排除し、ライトマップのスペースを節約することでパフォーマンスを向上できます。このような最適化を実行すれば、ゲームの視覚的忠実度をさらに高めるためのリソースの割り当ても可能になります。
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