ローエンド端末用に大規模なゲームワールドを構築する場合、ビルボードを使って遠距離オブジェクトを表さなければいけないことが多々あります。そんなときには、Simplygonのフリップブック機能が便利です。


フリップブックは基本的には複数の単一ビューのインポスターで構成されたアトラスで、オブジェクトの周囲360度のさまざまな角度からアセットをキャプチャします。この手法を使うと、どんなに複雑であっても、あらゆるアセットを1つのマテリアルとビルボード1面のみで表現できます。複数の方向から表示できる遠くにあるアセットの最適化に非常に役立つ機能で、三角形の数によって制約されている場合は特に便利です。
フリップブックを効果的にレンダリングするには、アトラスで適切なタイルを選択するためのカスタムシェーダーが必要です。Unreal Engineのプラグインにはこのようなシェーダーが含まれていますが、他のエンジンで使うには同様のシェーダーを作成する必要があります。
なお表示方向の数は調整可能なので、視野角の精度とテクスチャのサイズ要件のバランスをうまく取れるようになります。元のアセットからフリップブックのテクスチャ アトラスにマテリアルはキャストされますので、視覚的な一貫性が確保されます。
Simplygonの他機能と効果的に統合されるので、自動パイプラインで使うと以下を実行できます。
- 詳細レベル(LOD)チェーンを使った植生の最適化。最初のLODはトライアングルの削減を使い、より遠距離のLODにはフリップブックを使います。
- カスタムシェーダーでレンダリングされるアセットには、コンピュート キャスターを使います。
Simplygonは16年以上にわたりゲームの最適化を支援してきており、ハイエンドコンソールからローエンドのモバイル端末まで、あらゆるものをサポートしています。Simplygonを使うとプラットフォームごとにすべてのアセットを手動で最適化することなく、複数のプラットフォームを対象とするゲームを作成できます。
Simplygonを使ったゲームの最適化方法を評価されたいとお考えの場合は、ぜひお問い合わせください。