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컴퓨트 캐스팅

Simplygon은 자동화된 3D 콘텐츠 최적화 영역에서 혁신을 이루기 위해 16년 동안 한 길만 걸어왔습니다. 최근 개발한 혁신 중 하나는 컴퓨트 캐스팅이라고도 하는 셰이더 기반 재질 캐스팅 기능입니다.

컴퓨트 캐스팅 전 모델링
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컴퓨트 캐스팅 후 모델링
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그렇다면 컴퓨트 캐스팅이란 정확히 무엇일까요? 컴퓨트 캐스팅은(는) 재질 베이킹에 대해 자신의 셰이더를 사용할 수 있는 기능입니다. 따라서 재질이 베이킹되는 방식을 완전히 제어할 수 있습니다. 이러한 유연성은 적응력을 향상시키고 사용자 지정 게임 엔진에 훨씬 더 쉽게 통합할 수 있도록 합니다.

이름에서 알 수 있듯이 이 기능은 컴퓨트 셰이더와 Vulkan 백엔드을(를) 활용합니다. Vulkan 백엔드는 GPU에서 작동하거나 헤드리스로 실행되는 경우 CPU 대체 API(예: SwiftShader)를 사용할 수 있습니다.

컴퓨트 캐스터는 HLSL 또는 GLSL로 작성된 재질 평가 셰이더로 구성되어 있어 구성 가능성이 높습니다. 질감 샘플러와 함께 씬 명세 XML 파일과 같은 다양한 지오메트리 특성을 노출할 수 있는 유연성을 제공합니다. 사용자 지정 버퍼와 필드를 정의할 수도 있습니다. 구성은 스크립팅 또는 씬 명세 XML 파일을 사용하여 수행할 수 있습니다.

컴퓨트 캐스터를 사용하면 재질 베이킹 프로세스를 완전히 제어할 수 있어 복잡한 셰이더 구조로 이루어진 애셋을 위한 임포스터와 프록시 메시를 만들기에 적합합니다. 버텍스 컬러를 활용한 텍스처가 혼합된 애셋에 특히 유용합니다. 다음과 같은 사례에 사용할 수 있습니다.

  • 원거리 오브젝트의 경우: 셰이더를 텍스처에 베이크하여 단순화하고, 런타임 렌더링을 위해 원거리 HLOD 또는 레벨 오브 디테일 메시를 최적화합니다.
  • 식물 및 지형의 경우: 빌보드 클라우드, 플립북, 임포스터 단일 뷰 등의 기술을 사용하여 셰이딩이 복잡한 식물의 LOD 메시를 세밀하게 생성합니다. 또한 사용자 지정 삼중면 텍스처링을 통해 먼 거리의 지형을 위한 HLOD 프록시를 생성합니다.
  • 캐릭터 및 애셋의 경우: 캐릭터 메시를 줄일 때 최종 LOD 레벨의 재질 병합(으)로 드로우콜을 최적화합니다. 이러한 방식은 멀리 보이는 복잡한 스킨 재질을 간소화합니다. 또한, 재질 병합을 통해 개체를 모으는 동안 킷배싱이 적용된 애셋에 대한 드로우콜을 최적화합니다.

또한 이 기능은 Unity 플러그인와의 원활한 통합을 제공하여 URP 및 HDRP 셰이더를 모두 지원합니다. 이렇게 하면 재질 베이킹과 게임 렌더링 모두에 동일한 셰이더가 사용됩니다.

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