ゲーム内でのアセットのカスタマイズはビデオゲームでよく見られる機能で、マテリアルIDやUVなど元のモデルのデータに基づくシェーダーに依存している傾向があります。しかし、この依存のせいで、従来のマテリアルのベイク処理を使ったプロキシやインポスターの作成は複雑になってしまいます。

ジオメトリ データ キャスターは、元のメッシュデータをテクスチャにベイク処理するソリューションとして有益です。使用可能なデータフィールドは次のとおりです:
- 座標
- UV
- 法線
- 接線
- 複接線
- 色
- 三角形 ID
- 頂点 ID
ユーザー定義の三角形、頂点、コーナーフィールドのキャストも可能なため、柔軟性があります。ジオメトリデータキャスターをシェーダーと組み合わせて使えば、元のアセットの適応性を維持するプロキシを作成できます。
ジオメトリデータキャスターは、Simplygonの他の機能とシームレスに統合できます。次に適用例をいくつか示します:
- 詳細レベル チェーン: UV空間でプレイヤーがテクスチャデカールを使ってカスタマイズできるアセットの場合、初期のLODレベルはトライアングルレデューサー、最終LODレベルはリメッシャーで作成されます。ジオメトリデータキャスターを使うと、元のUVデータをテクスチャにベイク処理でき、その後、シェーダーにより元のアセットの外観を再現できます。なお実行時のレンダリングを最適化するために、シェーダーはテクスチャへのベイク処理が可能です。
- 植生の最適化: ビルボード クラウド機能を使って植生のアセットを最適化する際にジオメトリデータキャスターを使うと、インポスターのシェーダーが元のマテリアルIDにアクセスできるので、さまざまなアセットバリアントを作成できるようになります。
ジオメトリデータキャスターを使うと、あなた固有のニーズがどう満たされるかを確認するために、評価についてぜひお問い合わせください。