3Dグラフィックスとゲーム開発の分野では、あらゆるパフォーマンス向上が重要です。たとえば遠方の詳細レベル(LOD)メッシュの場合、カラー表現のためにテクスチャのサンプリングが過剰になることがよくあります。この場合の効率的な代替手段は、従来のテクスチャのサンプリングの代わりに頂点カラーを使うことです。 モデルが遠方でレンダリングされ、比較的少数のカラーピクセルでも十分な場合は特にそうです。この手法はリソース効率が高いので、レンダリングパフォーマンスの向上が可能になります。


Simplygonの頂点カラー キャスターはマテリアルチャンネルを頂点カラーのフィールドに直接効果的にベイクできるため、実用的なソリューションです。SetColorSpaceEdgeThreshold設定を使うと、色の境目をハードにするかスムーズにするかを制御できます。ハードなエッジだと頂点数が増えますが、色の区別が確実にシャープになります。一方スムーズなエッジだと頂点数は減りますが、色の切り替えがあまりはっきりしなくなる可能性があります
頂点カラーモデルは、UnityやUnreal Engineといったエンジンやカスタムエンジンが備えているシンプルかつ低コストのシェーダーを使ってレンダリングできます。マテリアル情報をリメッシュされた物理メッシュにベイク処理する場合に示されている通り、頂点カラーキャスターは他の種類のデータのベイク処理も可能です。
頂点カラーキャスターをSimplygonの他の機能と統合することで、以下の最適化を実現できます:
- トライアングルレデューサーを使ってLODチェーンの最終段階でマテリアルを頂点カラーにベイク処理すると、ドローコールとテクスチャサンプリングを減らせます。
- リメッシャー技術を使ってマスクマップ (メタリック、鏡面、粗さなど) を遠くにあるHLOD用の頂点カラーにベイク処理すると、テクスチャ空間を節約し、テクスチャサンプリングを最小限に抑えられます。
頂点カラーキャスターを使うと、あなた固有のニーズがどう満たされるかにご興味がある場合は、評価について、ぜひお問い合わせください。