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3Dゲームコンテンツ最適化のスタンダード

SDKをダウンロード
  • 価値

    コストを削減

    3D最適化を自動化することで、アート制作のコストを最低30%削減します。

  • パフォーマンス

    より多くのコンテンツをレンダリング

    利用可能な最も強力なツールで3Dモデルを簡素化し、フレームあたりのレンダリング量を高めます。

  • 自動化

    面倒な作業をなくす

    アーティストが制作により多くの時間を割けるようにし、創造的な自由を取り戻します。

Simplygon ツアー

Simplygon と公園を散歩

LOD チェーン作成 · ボーン削減 · 植生最適化 · 可視性カリング · ドローコール削減 · プロキシ生成

Poly と一緒に公園を散歩しながら、Simplygon SDK のインポスター、リメッシュ、LOD チェーンなどを探ります。

3D ゲームコンテンツ最適化のための最先端ソリューション

オープンワールドやキャラクター LOD からマルチプラットフォーム移植まで、Simplygon が最適化パイプラインのあらゆる段階をサポートします。

ゲーム業界で20年

Simplygon でリリースされた1000 以上のゲーム

オープンワールドの大作から一人称シューティングまで、世界をリードするスタジオがコンテンツパイプラインに Simplygon を採用しています。

…その他多数

ひとつのライセンスで、ゲーム全体をあらゆるプラットフォーム向けに最適化。

Simplygon SDK、すべての統合、無制限の処理が含まれます。

ゲームタイトルライセンス

$42k

タイトルごと / 年

ライセンスとサポート

  • 無制限のシート数
  • 無制限の処理回数
  • フル Simplygon SDK
  • 専用メールサポート

API とフォーマット

言語
C++, C#, Python
ファイル形式
FBX, OBJ, glTF, USD, Alembic
分散処理
Simplygon Grid, Incredibuild, FASTBuild

エンジンと DCC の統合

  • Unreal Engine
  • Unity
  • Autodesk 3ds Max
  • Autodesk Maya
  • Blender
  • Houdini プレビュー

ブログから

お客様事例、技術ガイド、そして3Dコンテンツ最適化パイプラインの詳細な解説。

すべての投稿
Open world

Customer story: Scaling Forza Horizon 6 with Simplygon

Forza Horizon 6 welcomes players to Japan: a location of striking contrasts, where rural landscapes, mountain roads, wooded regions, industrial districts, and the iconic streets of Tokyo City come together in one spectacular driving experience. Simplygon became an important enabling technology in achieving that goal, supporting Playground Gamesʼ technical art and content teams across three key areas: Hierarchical Level of Detail, Projection Level of Detail, and Impostor Baking.

Events

Meet Simplygon at gamescom dev 2026

We will be at gamescom dev to help even more game studios optimize their games. This your chance to meet the experts in 3D optimization, learn more about the latest developments and how that can help you automate your optimization pipelines.

Unreal Engine

Control LOD switch distances in Simplygon's Unreal Engine plugin

In this blog, we'll explore how to control LOD switch distances in Unreal Engine when using Simplygon's LOD Recipes. We'll look at both automatically calculated switch distances and how to override these with manual switch distances when needed.

Characters

Create vertex weights from skinning data

In this blog we will have a look at how to generate vertex weights from skinning data. This lets us use bones to control geometric density. In our case we will use it to make character faces more detailed than their bodies after reduction.

お問い合わせください

最適化の取り組みをサポートいたします。メッセージをお送りいただければ、折り返しご連絡いたします。

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