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3D 게임 콘텐츠 최적화의 표준

SDK 다운로드
  • 가치

    비용 절감

    3D 최적화를 자동화하여 아트 제작 비용을 최소 30% 절감합니다.

  • 성능

    더 많은 콘텐츠 렌더링

    사용 가능한 가장 강력한 도구로 3D 모델을 단순화하여 프레임당 더 많은 콘텐츠를 렌더링합니다.

  • 자동화

    번거로운 작업 제거

    아티스트가 창작에 더 많은 시간을 쏟을 수 있도록 하여 창의적 자유를 되찾아 줍니다.

Simplygon 투어

Simplygon과 함께하는 공원 산책

LOD 체인 생성 · 본 감소 · 식생 최적화 · 가시성 컬링 · 드로우 콜 감소 · 프록시 생성

Poly와 함께 공원을 거닐며 Simplygon SDK의 임포스터, 리메싱, LOD 체인 등을 살펴보세요.

3D 게임 콘텐츠 최적화를 위한 최첨단 솔루션

오픈 월드와 캐릭터 LOD부터 멀티 플랫폼 포팅까지, Simplygon이 최적화 파이프라인의 모든 단계를 지원합니다.

게임 업계 20년

Simplygon으로 출시된 1000개 이상의 게임

오픈 월드 대작부터 1인칭 슈터까지, 세계 유수의 스튜디오가 콘텐츠 파이프라인에 Simplygon을 사용합니다.

…그 외 다수

하나의 라이선스로 게임 전체를 모든 플랫폼에 맞게 최적화하세요.

Simplygon SDK, 모든 통합, 무제한 처리가 포함됩니다.

게임 타이틀 라이선스

$42k

타이틀당 / 연간

라이선스 및 지원

  • 무제한 시트
  • 무제한 처리
  • 전체 Simplygon SDK
  • 전용 이메일 지원

API 및 포맷

언어
C++, C#, Python
파일 형식
FBX, OBJ, glTF, USD, Alembic
분산 처리
Simplygon Grid, Incredibuild, FASTBuild

엔진 및 DCC 통합

  • Unreal Engine
  • Unity
  • Autodesk 3ds Max
  • Autodesk Maya
  • Blender
  • Houdini 미리 보기

블로그에서

고객 사례, 기술 가이드, 그리고 3D 콘텐츠 최적화 파이프라인에 대한 심층 분석.

전체 게시글
Open world

Customer story: Scaling Forza Horizon 6 with Simplygon

Forza Horizon 6 welcomes players to Japan: a location of striking contrasts, where rural landscapes, mountain roads, wooded regions, industrial districts, and the iconic streets of Tokyo City come together in one spectacular driving experience. Simplygon became an important enabling technology in achieving that goal, supporting Playground Gamesʼ technical art and content teams across three key areas: Hierarchical Level of Detail, Projection Level of Detail, and Impostor Baking.

Events

Meet Simplygon at gamescom dev 2026

We will be at gamescom dev to help even more game studios optimize their games. This your chance to meet the experts in 3D optimization, learn more about the latest developments and how that can help you automate your optimization pipelines.

Unreal Engine

Control LOD switch distances in Simplygon's Unreal Engine plugin

In this blog, we'll explore how to control LOD switch distances in Unreal Engine when using Simplygon's LOD Recipes. We'll look at both automatically calculated switch distances and how to override these with manual switch distances when needed.

Characters

Create vertex weights from skinning data

In this blog we will have a look at how to generate vertex weights from skinning data. This lets us use bones to control geometric density. In our case we will use it to make character faces more detailed than their bodies after reduction.

문의해 주세요

최적화 여정을 지원하겠습니다. 메시지를 보내 주시면 회신드리겠습니다.

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