3D 게임 콘텐츠 최적화의 표준
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가치
비용 절감
3D 최적화를 자동화하여 아트 제작 비용을 최소 30% 절감합니다.
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성능
더 많은 콘텐츠 렌더링
사용 가능한 가장 강력한 도구로 3D 모델을 단순화하여 프레임당 더 많은 콘텐츠를 렌더링합니다.
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자동화
번거로운 작업 제거
아티스트가 창작에 더 많은 시간을 쏟을 수 있도록 하여 창의적 자유를 되찾아 줍니다.
Simplygon 투어
Simplygon과 함께하는 공원 산책
LOD 체인 생성 · 본 감소 · 식생 최적화 · 가시성 컬링 · 드로우 콜 감소 · 프록시 생성
Poly와 함께 공원을 거닐며 Simplygon SDK의 임포스터, 리메싱, LOD 체인 등을 살펴보세요.
3D 게임 콘텐츠 최적화를 위한 최첨단 솔루션
오픈 월드와 캐릭터 LOD부터 멀티 플랫폼 포팅까지, Simplygon이 최적화 파이프라인의 모든 단계를 지원합니다.
광활하고 몰입감 있는 세계 구축
Simplygon의 강력한 기능을 활용하여 성능을 저해하지 않으면서 정교한 디테일의 광활한 환경을 제작하세요.
뛰어난 캐릭터 LOD 제작
LOD 체인의 각 단계를 작업에 적합한 도구로 최적화하여 고품질 LOD 생성을 자동화하세요.
혁신의 최전선에 서다
가능성의 한계를 넓혀주는 완전히 새로운 기능으로 3D 게임 개발을 한 단계 끌어올리세요.
자동화의 힘을 발휘하다
모든 기능을 스크립팅으로 사용할 수 있어 자체 에셋 파이프라인에 쉽게 통합할 수 있으며, 3D 콘텐츠 최적화의 수작업 부담을 크게 줄여줍니다.
좋아하는 도구를 강화하세요
선호하는 게임 엔진이나 콘텐츠 제작 소프트웨어에 관계없이 Simplygon을 워크플로에 매끄럽게 통합하세요.
게임 업계 20년
Simplygon으로 출시된 1000개 이상의 게임
오픈 월드 대작부터 1인칭 슈터까지, 세계 유수의 스튜디오가 콘텐츠 파이프라인에 Simplygon을 사용합니다.
…그 외 다수
하나의 라이선스로 게임 전체를 모든 플랫폼에 맞게 최적화하세요.
Simplygon SDK, 모든 통합, 무제한 처리가 포함됩니다.
블로그에서
고객 사례, 기술 가이드, 그리고 3D 콘텐츠 최적화 파이프라인에 대한 심층 분석.

Customer story: Scaling Forza Horizon 6 with Simplygon
Forza Horizon 6 welcomes players to Japan: a location of striking contrasts, where rural landscapes, mountain roads, wooded regions, industrial districts, and the iconic streets of Tokyo City come together in one spectacular driving experience. Simplygon became an important enabling technology in achieving that goal, supporting Playground Gamesʼ technical art and content teams across three key areas: Hierarchical Level of Detail, Projection Level of Detail, and Impostor Baking.

Meet Simplygon at gamescom dev 2026
We will be at gamescom dev to help even more game studios optimize their games. This your chance to meet the experts in 3D optimization, learn more about the latest developments and how that can help you automate your optimization pipelines.

Control LOD switch distances in Simplygon's Unreal Engine plugin
In this blog, we'll explore how to control LOD switch distances in Unreal Engine when using Simplygon's LOD Recipes. We'll look at both automatically calculated switch distances and how to override these with manual switch distances when needed.

Create vertex weights from skinning data
In this blog we will have a look at how to generate vertex weights from skinning data. This lets us use bones to control geometric density. In our case we will use it to make character faces more detailed than their bodies after reduction.
문의해 주세요
최적화 여정을 지원하겠습니다. 메시지를 보내 주시면 회신드리겠습니다.
할인 게임 타이틀 라이선스
연간 매출과 운영 비용이 각각 500만 달러 미만인 독립 게임 스튜디오를 위해 타이틀 라이선스 할인을 제공합니다. 자격을 갖추려면 회사의 연간 운영 비용과 매출을 공개해야 합니다. 계약 기간은 항상 연 단위이지만, 연간 결제 또는 분기별 분할 결제를 선택할 수 있습니다. 할인은 다음 표에 따라 결정됩니다.
| 연간 운영 비용 및 매출 | 할인된 요금 | 할인율 |
|---|---|---|
| $100,000 이하 | $6,300 / 년 | 85% |
| $100,000 – $2,000,000 | $14,700 / 년 | 65% |
| $2,000,000 – $5,000,000 | $23,100 / 년 | 45% |
| $5,000,000 이상 | 정가 | — |
할인은 프로젝트별이 아니라 회사의 총 운영 비용과 매출을 기준으로 계산됩니다. 라이선스 기간과 할인은 1년간 유효하며, 갱신 시 운영 비용과 매출에 대한 연간 업데이트를 제출해야 합니다. 자격을 갖추려면 등록된 법인이어야 합니다. 회사가 자회사인 경우 모회사의 재무 상태가 고려됩니다.













